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[escepticos] Re: Un muy misterioso asunto. (para mi)



> 
> Es igual. Se especifica un ancho de banda mínimo y
> el juego debe funcionar
> bien con este ancho de banda.
> 


> El problema no está en lo que hay que saber antes de
> empezar, sino
> precisamente en lo que no se sabe al principio: cuál
> es la situación exacta
> en el momento en que el nuevo jugador se incorpora.
> Transmitir esa
> información consume un tiempo mínimo determinado por
> el tamaño de los datos
> necesarios y el ancho de banda. Si ese tiempo es
> demasiado grande, cuando el
> nuevo jugador conozca la información ya estará
> obsoleta. Ese es el problema,
> según el artículo.

Según mi opinión (nada experta, ojo) el programa debe
conocer "el mapa", es decir, los objetos inamovibles
dentro del escenario (montañas, edificios,
decorado...) y los "objetos móviles" (jugadores,
proyectiles...). La parte que he llamado "mapa" es
fija para todos los jugadores y el programa en cada
uno de los ordenadores clientes lo conocerá de
antemano. Y menos mal, porque suelen ser archivos
bastante gordos para andarlos pasando por Internet en
cada partida. En cuanto a los objetos móviles sólo es
necesario transmitir su posición, orientación...y poco
más. Estos datos, parece que deberían poder mandarse
en bastante poco espacio.
Lo que quiero decir es que si el problema fuese el
envio de datos al nuevo jugador, parece que todos los
jugadores tendrían ese problema. Quiero decir que no
hay diferencia entre los datos que habria que enviar a
un nuevo jugador y los que habria que enviar a un
jugador que ya estuviese jugando. 

Alguien podría decir que los datos para los jugadores
que ya estan jugando "viajan" por una conexión que ya
está establecida (me refiero a que los enrutadores ya
saben por qué caminos tienen que mandar la información
desde esas direcciones de origen a esas de destino,
porque "han estado haciéndolo durante toda la partida"
(que no se me tire al cuello ningún purista, que lo
pongo así para que lo entienda todo el mundo),
mientras que cuando les llegan los primeros paquetes
desde y hacia la dirección del nuevo jugador tienen 
que "mirar por donde los mandan" porque no saben a
priori por que caminos mandarlos. No sería problema,
porque se podria hacer empezar al jugador con el delay
necesario (desde su requerimiento de empezar la
partida) para que el camino estuviese establecido. 

Creo que alguien menciono algo sobre que el juego en
cuestion era peer to peer, de manera que era cliente a
cliente, sin servidor. Me gustaria que alguien me lo
explicase un poco (en que consiste y que ventajas
puede tener para este tipo de juegos). Si quiere decir
que no hay servidor al que cada jugador le manda los
datos de sus movimientos para que procese el resultado
(o no) y les envie a todos los jugadores las nuevas
posiciones de los elementos móviles, ...pues me parece
que puede haber un pequeño follon, puesto que cada
programa cliente deberia establecer conexiones con
todos los demas (¿igual por eso solo es "optimo" para
4 "miseros" jugadores?). Puede montarse un bonito lio,
si tenemos en cuenta los problemas tipicos que suele
haber (lags, fallos de conexión...) no se..., no me
parece muy buena idea. Por eso me gustaria que alguien
me aclarase en que consiste y que ventajas puede
tener.



> > En principio con una buena gestion dinamica
> > de las tablas de datos no veo que sea imposible
> incluir jugadores nuevos
> 
> ¿Desde cuándo las cosas que no hace un programa es
> porque sean imposibles?
> Léelo así: implementar una solución para incluir
> nuevos jugadores con un
> rendimiento razonable tanto para el nuevo jugador
> como para los anteriores y
> a un coste también razonable (sustitúyase
> "razonable" por las
> especificaciones que el fabricante considere
> oportunas). Demasiados
> parámetros desconocidos como para afirmar que sea
> posible o imposible.

> 
> Saludos
> 
> Goyo
>  
No creo que los datos que tenga que procesar el
ordenador le supusiesen demasiada carga (quiero decir
como para que esto supusiese el "cuello de botella"
del problema), me parece que es mas critica la
conexion. Me refiero a que el tipo de calculos que
realizan estos juegos son más bien sencillos, y la
"física" también (me parece, si alguien lo sabe a
ciencia cierta, me gustaria que me lo exl¡plicase). 
Sólo hay que implementar las colisiones (no permitir
que dos objetos sólidos penetren el uno en el otro,
OH, PRODIGIO), la gravedad (los jugadores y los
objetos "gordos" (las balas no) lanzados la sufren
(OH, una ecuación para calcular la velocidad en cada
instante más otra para calcular la "pupita" que se
hace el jugador cuando colisiona a 80 Km/h contra el
suelo). Y estamos hablando de ecuaciones realmente
simples, nada de ecuaciones diferenciales, integrales,
ni nada por el estilo. Lo más sofisticado que he
visto, aunque seguro que hay algún juego que tiene
algo "mejor" es la pérdida de velocidad de las balas
al atravesar materiales, según la bala, el material y
la distancia recorrida dentro del mismo, pero seguro
que lo hacen con una aproximación sencilla de calcular
y que de el pego. Tal vez si quisieran mostrar el
impacto del proyectil según la parte del cuerpo,
teniendo en cuenta que esta formado por organos y
zonas de distintas densidades y quisieran que fuese
muy cercano a lo que ocurriria relamente, pues....no
se podría jugar, pero o estoy hablando de programas
para simular procesos fisicos, estoy hablando de
juegos. Hay progamas por elementos finitos para
simular colisiones que pueden estar toda una noche
corriendo en doce procesadores en paralelo para
simular una unica colision (la deformacion del coche).
Eso si es un cálculo que podríamos llamar complejo,
pero es que los fenomenos fisicos se intentan
reproducir lo más fielmente posible.
Ojo, en todo lo anterior me refiero al proceso de
DATOS, no a los cálculos para GRAFICOS que tienen que
realizar las tarjetas gráficas para representar la
escena y, para las cuales la presencia de más
jugadores es equivalente a un escenario más complejo,
a efectos prácticos un jugador sería equivalente a un
objeto "de mobiliario" (polígonos y texturas).

Saludos,

Nanda.



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