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>pero para el gusto "refinado" actual las maquetas, en su mayoria, no 
>valen y "se notan", y si se notan sabe a viejo, mientras que si se nota

>el ordenador, la gente es mas indulgente.


No estoy para nada, para nada de acuerdo con esa afirmación.

El problema de la simulación por ordenador básico es la perfecta
integración. Luego hay otros problemas, como por ejemplo la animación,
que pueden echar al traste una buena escena.

Las maquetas bien iluminadas dan mayor sensación de realismo porque
estás imprimando en la toma la imagen ya compuesta: con sus contrastes,
su latencia, la dirección perfecta de la luz... 
Quédate con esta copla: el reto de los renders (generación de la imagen
sintética) hoy por hoy es conseguir que la luz virtual se comporte como
la real. En el mundo real, la luz que entra por la ventana me ilumina a
mí, pero también ilumina a la pared que a su vez refleja esa parte de
luz sobre mí, y también el suelo que tiene un tono cálido... todo eso,
en un programa de 3D, requiere un elevadísimo número de cálculos. Esa
cantidad de trabajo obliga a las máquinas a emplear más tiempo (por
ejemplo, una hora por frame y por máquina en una escena sencilla,
entendiendo por frame como 1/24 de segundo) sólo en generar la secuencia
virtual. Y por cierto, tiempo = dinero. Y ya no hablemos del personal
cualificado que necesitas para crear la escena (como hayan árboles de
por medio, despídete...), para texturarla, iluminarla, y luego organizar
los renders para composición.

Obviamente, si la maqueta tiene que hacer cosas muy especiales
(transformaciones, o ser rodada con movimientos o ángulos imposibles de
conseguir físicamente) sí que está justificado el empleo del CGI
(abreviatura de Computer Generated Image).

Te lo digo por experiencia: los malos productores intentan resolverlo
todo con ordenadores (aún me escuece lo que hizo Malkovich con su
película, "the dancer upstairs"). Los buenos productores saben que deben
hacer un guión técnico y consultar con expertos de las dos disciplinas
(efectos visuales y efectos especiales) para ahorrarse pasta y conseguir
la mayor calidad posible.

Por eso siempre digo que George Lucas no debería dejar de producir,
siempre que hubiese alguna ley que le impida volver a dirigir cualquier
cosa.  Aunque claro, Lucas también mete la pata, y para ejemplo de
fallos de producción tenemos "la nenaza fantasma". Esos árboles.... esos
entornos.... eeeeegh.

Una buena producción se ve a mil millas porque los recursos están bien
aprovechados. Emplearán maquetas, usarán ordenadores, espejos...
emplearán si hace falta (yo lo he hecho) sal de lavavajillas, todo vale
si funciona en la pantalla. No hay nada viejo, sólo antiguo.