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[escepticos] de VFX (era: los libros de Sagan, o algo así)



Veamos... "expertos como yo". Bueno, no soy muy mayor, pero ya he
currado en unas cuantas pelis, también en publicidad. También en
televisión. Y cortos, por supuesto, que también los hay de calidad.
Total, más o menos, diez años. Sé de qué hablo cuando me dan ganas de
matar a un director, por no haberse llevado un par de latas de humo para
una secuencia, en lugar de pagar kilo y medio (millón y medio de las
antiguas pesetas, para los no españoles que no sepan de qué hablo) de
infografía, que además todavía no está lo suficientemente lograda como
para ello (y no, no me vengáis con la niebla de "los otros", porque el
pastizal que se dejó Bergés ahí es algo bochornoso).


>No lo dudo, gracias a dios existe la captura de movimientos. En cambio
a 
>mi el trabajo de los marionetistas me parece artistico, pero sin el 
>suficiente realismo necesario. Se nota cuando una marioneta es una 
>marioneta. Yo al menos lo noto.



Todo depende. A ver cómo haces una captura de movimientos realista de un
centauro, por ejemplo. O de cualquier otro bicho que no tenga anatomía
antropomórfica. ¿Y por qué irse a personajes? ¿qué tal la pluma de
Forrest Gump? ¿qué tal los penosamente animados helicópteros de
"Godzilla"?  En los "making of" llenan a la gente la cabeza con las
"maravillas de la nueva técnica", pero creedme, detrás de esa publicidad
hay una legión de pringados (como yo mismo) detrás de una máquina
currándoselo todo casi frame a frame.

(Por cierto: "la increíble nueva técnica que permitió integrar a Tom
Hanks con el presidente de EEUU..." eran un montón de curritos con un
sucedáneo de Photoshop, pintando máscaras frame a frame)




>Sin embargo, la escala se sigue notando, especialmente cuando la
maqueta 
>no es neutra, sino que actuamos sobre ella,... ya sea humo, agua o 
>fuego, no tienen el mismo aspecto en volumenes de centimetros que en 
>metros o cientos de metros cubicos. Se nota la escala, y si se nota, te

>despegas de la historia y piensas "esto es una maqueta", y en lugar de 
>ayudar a contar la historia, es un estorbo.

Cometes dos errores de base:
1.- nunca se pretende hacerlo todo con una maqueta. La COMPOSICIÓN
existe para eso. Para ponerte un ejemplo, en "la nenaza fantasma" las
pequeñas cascadas y los riachuelillos que se ven en los paisajes
generales no son más que chorrillos de sal rodados sobre fondo negro, y
luego compuestos.
2.- si se nota la escala, no es culpa de la maqueta ni del maquetista,
es culpa del director de foto y del supervisor de efectos. Juntos tienen
que determinar la velocidad del rodaje. Un buen ejemplo es la explosión
del coche de Carrero Blanco, habréis visto esa secuencia miles de veces
en los documentales de la transición. Los efectos corren a cargo de
Emilio Ruiz (uno de mis ídolos). No lanzaron un coche de verdad, todo
fue maqueta, pero la velocidad de rodaje es sencillamente perfecta.




>Yyyyyyy... si hicieran una pelicula de Mundodisco,.. ¿tambien tendrian 
>que emular la tremendisima lentitud de la luz atravesando el disco?. No
siempre tiene porque ser real, y se puede jugar con los defectos de 
>la luz sintetica para conseguir determinado factor artistico. El
ejemplo 
>es muy facil: ese mundo blanco lechoso donde a un click de los dedos 
>aparece una cantidad infinita de armas donde elegir (copiado hasta la 
>saciedad hasta en anuncios de supermercados).

Hombre, si eres tremendamente literal, pues sí. Pero lo dudo. De todos
modos, creo que estábamos hablando de las "cosas que cantan y las que
no". Si te sales del tema... de todos modos, sí, es muuuucho más
sencillo crear cosas que no parecen reales. Lo más difícil en este
negocio es conseguir dar un aspecto de realidad a lo que no existe.

Por cierto, si hicieran (ojalá) una película de Mundodisco, me apuesto
el brazo del ratón a que seguirían empleando maquetas. Y para la
tortuga, sobre todo.



>Leyendo libros (es seguro que tu no necesitas esos libros, podrias 
>escribirlos) sobre rinocerontes renderizados en el interior de un vagon

>de metro, no se necesitan muchas tecnicas de renderizado para dar 
>verismo a la imagen. Vamos.. que ya he visto imagenes fotorealistas sin

>necesidad de currarselo tanto como das a entender.

Creo que hay muchos libros muy malos sobre ese tema. Un problema que me
encuentro mucho en este negocio es que los vendedores (de libros, de
software, de hardware, de cursos...) venden la moto de que todo es muy
fácil, y luego claro, los aspirantes tropiezan con la triste realidad de
que para conseguir algo decente tienes que pasar media vida pegado al
ordenador.

"Currármelo tanto como doy a entender..." ¿puedes enviarme algún link de
esas imágenes tan fotorrealistas? tengo una gran curiosidad por ver tu
estándar de calidad y por saber cuánto tiempo se empleó en crear esa
imagen.



>si fuera otra cosa *cough*, pero los ordenadores son maravillosos para 
>machacar enormes matrices de numeros.

JAJAAJAJAJAJAJ!!! si eso no es fe, que baje Dios y lo vea. ¿Sabes
cuántas máquinas hacen falta para hacer una película como las que vemos
hoy día? No, claro que no lo sabes, pero para que te hagas una idea:
existen sitios inmensos, llamados "granjas de render". Imagina enormes
extensiones donde mogollón de máquinas apiladas se dedican única y
exclusivamente a hacer renders multicapa (es decir, por un lado los
brillos, por otro la luz difusa, efectos aparte, máscaras,
transparencias...) Más luego la gente que controla no sólo el flujo de
datos, sino los que viven mirándolo todo frame por frame para controlar
que nada se salga de sitio.

La todopoderosa Disney (Pixar, en realidad) se vio obligada a pintar
sombras en lugar de permitir que las luces las proyectaran, porque si
no, no llegaban ni de coña a la fecha de estreno prometida para Toy
Story. Y en Monstruos, si te fijas bien, verás más de una secuencia
donde... ¡¡¡también faltan sombras en algún personaje!!! incluso en los
principales. ¿Sabes por qué fue eso? Por el pifostio que se montó con la
cantidad enorme de planos rendeados, y un pequeño fallo de organización.
Tampoco pudieron repetir los renders porque...  no daba tiempo. Tiempo.
A pesar de ese ejército de máquinas salvadoras que invocas.



>ya no veras en tu ciudad muchos albañiles haciendo zanjas con pico y 
>pala, ...eso se considera hoy en dia inproductivo, se trae una maquina,

>y hace la zanja en una hora (cuando a pico podria costar una semana).
El 
>coste es muy inferior, a la maquina solo hay que echarle gasolina.

¿Acaso la máquina funciona sola? ¿cuánto cuesta la máquina? ¿cuánto
cuesta su transporte? ¿cuánto cobra el operario especializado? ¿la
máquina puede meterse en cualquier sitio?



>tambien los artistas se hacian sus propias pinturas, aprovechando lo
que 
>habia en la region, y hoy en dia los compran echos.  Hay un trabajo 
>mecanico en el arte, que se puede dejar a las maquinas. Por ejemplo 
>fondear de blanco un oleo, o llenar una zona de negro, se harian mucho 
>mejor y mas rapido si se pudiera usar en el mundo real las herramientas

>de photoshop (asi como magicamente :D )

¿significa que si pulso F8 el ordenador terminará por mí la piel del
bicho que estoy haciendo en este momento? Tonto de mí, que no me he
leído bien el manual...


>ademas las maquetas no se pueden guardar, pero un fichero no molesta en

>un disco dentro del almacen de la productora.

Error. Ooootro error.
Los ficheros sí ocupan espacio. Los ficheros de render sí ocupan
espacio. No es un espacio físico, pero es un espacio "virtual". Que nos
afecta igualmente. 

Ejemplo deplorable: ¿quién ha visto "la Comunidad"? ¿habéis notado esos
horrorosos cambios de calidad cuando habían secuencias de efectos?
Motivo: demasiadas imágenes, demasiados ficheros. Trataron de trabajar
con más compresión. Resultado = basura. De verdad, si soy productor,
antes quemo la maqueta o la dono a un museo que permitir que ese fallo
de organización mande al carajo un aspecto de mi película. 


>como seguramente era tu conclusion, hay que ver que se quiere hacer y 
>algunas cosas se haran mejor con ordenador, otras no.

Mi conclusión es que necesitamos elementos "físicos" en muchas ocasiones
para hacer una buena película. Pueden ser maquetas, puede ser
maquillaje, puede ser fuego o puede ser la piel de un elefante latiendo
al lado del protagonista, da igual. El realismo lo pide.

Pretender que el ordenador lo hace todo es un error demasiado común que
degenera en películas con enormes fallos de credibilidad.


>no se que decir, porque podria decir muchs cosas, pero no es el momento

>ni el lugar :D

Bueno, si nos podemos pasar semanas con la homeopatía, los imanes
acuáticos o el Linux vs. Windows, ¿por qué no vas a poder decir esas
muchas cosas?



>Lo de George Lucas es un error artistico. La obra joven es de una 
>manera, con unos defectos, que forman parte de la obra. Editar eso y 
>"corregir" esos fallos solo engaña al autor. El resultado deja de ser 
>joven, y no es tampoco una obra madura, es una cosa adulterada y como 
>tal se percibe.
>Error CLASICO y FATAL que todo artista ha de evitar en su vida. Pero 
>afortunadamente es facil de aprender.

No, no, si lo que yo digo es mucho más mundano: si una nave espacial
sobrevuela un bosque, por el amor de Dios, manda a cuatro tíos con
cuerdas para que agiten un poco las ramas desde abajo. Queda más
realista, y desde luego es mucho, muchíiiiisimo más barato que pretender
que te hagan árboles móviles en 3D. 

Ah! como imagino que me vendrás con lo de "sus razones habrá tenido" te
anticipo que por desgracia en esa película él fue el director, y se
cansó de que los supervisores le avisaran de esas cosillas. Les largó.
Por eso se pasaron muchísimo más de la cuenta en el proceso de
post-producción, por eso la película se retrasó. Porque es un mal
director no sólo de personajes, sino mal planificador.


>Todo no es maximizar lo hermoso, lo bueno, lo positivo.
>Esta obra, por ejemplo, es bien fea, y por eso la amamos:
http://www.oei.org.co/nuevo%20sii/nentrega2/fotoart06.jpg
>Ni todo es maximizar los medios:
>El cine Dogma 95 http://www.ociototal.com/recopila2/r_cine/dogma95.html

No estamos hablando de eso.



En todo caso, te recomiendo (si te interesa el tema) que le eches un
vistazo a Cinefex. Es una publicación un poco cara, pero por lo menos la
gente que escribe los artículos sabe de qué habla (ya que la mayoría son
los mismos que hacen los efectos).

Es una revista especializada de este medio, y nadie se pasa ni media
pulgada por que te arriesgas al cachondeo y el escarnio generalizado del
resto de la profesión.